Oyun, kuralları belirlenmiş kapalı bir sistemdir. İnsanların sosyalleşmesi, eğlenmesi, güzel vakit geçirmesi, iletişim kurması ve öğrenmesi gibi amaçlarla, belli hedefleri ve kazanma ile kaybetme gibi sonuçları olan bir süreçtir. Oyunlaştırma ise, oyun dinamiklerinin, mekaniklerinin ve bileşenlerinin gerçek hayattaki bir sürece eklendiği bir disiplindir. Bu süreçte katılımcılar birer oyuncuya dönüşerek, yüksek motivasyonla, oyun dinamiği içinde yapmaları gereken aktivitelere konsantre olmaktadır.

Oyunlaştırma her şeyden önce “oyun” değildir. Sadece oyunlardaki ödüllendirme sistemleri, rekabet unsurları gibi oyun dinamiğinin motivasyon amaçlı hayatın içine eklenmesiyle çalışanları etkileşimli ve sistemi de cazip hale getirmektedir. Oyunlaştırmanın kelime babası olan Gabe Zicherman ve Christopher Cunningham oyunlaştırmayı “oyundaki düşünme biçiminin ve oyun kurallarının, kullanıcının ilgisini çekmek ve problem çözmek amacıyla kullanılması” olarak tanımlamaktadır. Vaktimizin önemli bir kısmını ayırdığımız iş hayatını eğlenceli hâle getirmek için oyunlardan faydalanmak mümkün. Amazon.com, depolarında çalışan işçilerin indir kaldır gibi sıkıcı işleri biraz daha keyifle yapmaları için bir dizi oyunlaştırma (gamification) tekniği kullanmaya başlamış. Oyunlaştırma; puan kazanma, rekabet, kupa alma, düzey atlama, unvan yükseltme gibi oyun tasarım öğelerinin oyun dışı alanlarda kullanılmasıyla insanların yaptıkları işe bağlılıklarını ve motivasyonlarını artırmayı sağlayan bir yöntem. Artık birçok firma oyunlaştırma tekniğini kullanarak sıkıcı iş aktivitelerini eğlenceli hale getirmeye başladı bile.

Çalışanları motive eden en önemli iki unsur tanınma ve ödüllerdir. O halde çalışanları motive ederek daha verimli ve istekli olmaları için neler yapılabilir çalışmaları yürütülmüş ve gamification (oyunlaştırma) tekniği keşfedilerek birçok firma tarafından denenmiştir. Ve bu kavram o kadar yaygınlaşmış ki tekniğin kullanma oranları gün geçtikçe artmaya devam ediyor. Kavramın neden bu kadar hızlı yaygınlaştığını görmek için istatistiki verilere bakmak gerekiyor. Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yapım ve Yayımcıları (OYUNDER) derneğinin verilerine göre, ülkemizde oyun oynayanların yaş ortalaması 31 olup 25 milyondan fazla aktif oyun oynayan kullanıcı bulunmaktadır. Her gün, günlük olarak oyun oynayan ortalama kişi sayısı 10 milyondan fazla olup, tüm dünyada da ortalama oyun oynama süresi artmaktadır. Oyun oynama sayısı bu kadar artmış ve artmaya devam ederken neden bu durumu en sıkıcı olan alanlara aktarmayalım ki?

Çalışanın iş başarıları konusunda bilgilendirilmeye, geri bildirim almaya ihtiyacı vardır. İşletmelerde performans değerleme, çalışan düzeyinde bireysel psikolojik bir ihtiyaç olduğu gibi insan kaynakları yönetimi bakımından da önemli bir ihtiyaçtır. Bu nedenle işletmeler için geliştirilen performans sistemlerinin iyi kurgulanması gerekir. Çünkü işletmenin, çalışanlarının başarılarını ve başarısızlıklarını görmesi daha sonraki çalışmalarını düzenlemesinin yanında çalışanların motivasyonu bakımından da önemlidir.

Gelelim sistemi benliğine katmış firmaların çalışmalarını incelemeye. En fazla kullanıcıya sahip olan sosyal platformlardan biri olan linkedin.com’da yer alan linkedin ilerleme çubuğu da en bilinen oyunlaştırma örneklerinden. Kullanıcıların profillerini tamamlama yüzdesini gösteren ilerleme çubuğu, kullanıcılara geribildirim vererek ve profil bilgisi tamamlama oranlarını göstererek kendileriyle ilgili daha fazla bilgi girişi yapmalarını teşvik ediyor. Bu yöntem site içeriğinin gelişmesi için önemli bir katkı sağlıyor.

“Serious Games”in Türkiye’deki en dikkate değer uygulamalarından biri Yapı Kredi Bankacılık Akademisi’nin (YKBA) 2009 yılının sonunda hayata geçirdiği YKB Kent oyunu. Sim City benzeri bir ortamın tasarlandığı uygulama ile kurum çalışanlarının bankanın ürün ve hizmetleri konusundaki bilgi düzeylerinin arttırılması hedeflendi. Çoktan seçmeli sorulardan ve gerçek hayata dayanan interaktif senaryolardan oluşan oyun büyük ilgi gördü. 4.260 çalışanın katıldığı uygulama ile YKBA hem bütçe tasarrufu hem de iş sonuçlarına katkı anlamında önemli bir başarı elde etti.

İş hayatının yanı sıra sosyal sorumluluk çalışmaları kapsamında toplumsal hayatı olumlu yönde değiştirmeye yönelik oyunlaştırma uygulamaları da mevcut. Bu konuda dünyadaki en güzel örneklerden biri Volkswagen tarafından hayata geçirilen “thefuntheory” projesi. 2009 yılında hayata geçirilen proje; toplumların alışkanlıklarını iyi yönde değiştirmek için eğlence unsurunu esas alan uygulamalar geliştirmeyi hedefliyor. Her yıl bu amaçla yarışma düzenleyen http://www.thefuntheory.com/ sitesi, finale kalan projeleri hayata geçirerek toplumsal çözümler üretiyor.

Henüz 2010 yılında ortaya çıkan bu teknik adından her geçen gün bahsettirmeye hız kesmeden devam ediyor. Türkiye’de ki örnekleri yok denilecek kadar az olsa da gelecek yıllarda bu örneklerin çoğalacağını ve firma çalışanlarının bu teknikten oldukça memnun kalacağından neredeyse eminiz.

KAYNAKÇA: BİLİM TEKNİK DERGİSİ Temmuz sayısı
Dijital Pazarlama; Ümit Büyükyıldırım, 8 Şubat 2014
Müge Arslanın İnsan Kaynakları Günlüğü, 12 Temmuz 2013
İşte Davranış Dergisi, Pelin Vardarlıer, Koray İnan

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

WhatsApp Destek
Merhabalar. Size nasıl yardımcı olabiliriz?